Os jogos de computador se tornaram não apenas um dos hobbies mais populares do mundo moderno, mas também tiveram um impacto significativo na linguagem. Muitos jargões e gírias do mundo dos jogos de computador penetraram na linguagem comum. Por exemplo, isso se refere ao verbo "nerf", que é usado no significado de "afrouxar".
Origem da palavra
O verbo "nerf" vem da gíria inglesa nerf, que significa "tornar inofensivo". A história da origem desta expressão é interessante. Na verdade, Nerf é o nome de uma empresa que fabrica brinquedos para crianças. A empresa ficou famosa por lançar bolas macias que permitiam que elas fossem jogadas sem medo de quebrar ou danificar nada. Mais tarde, a empresa Nerf passou a produzir vários tipos de armas de brinquedo: metralhadoras, pistolas, rifles de precisão. Todas as mesmas bolas de espuma inofensivas foram usadas como conchas. Mais tarde, a linha de produtos foi complementada com pistolas d'água, mas na consciência de massa, a marca Nerf tornou-se inequivocamente associada aos brinquedos de tiro mais seguros.
No que diz respeito aos jogos de computador, a palavra nerf significa alterar as características e indicadores de um objeto de jogo (personagem, técnica, habilidades mágicas) para enfraquecê-lo. Normalmente, essas alterações são feitas em jogos online para corrigir o saldo do jogo. Daí vem a expressão "nerf imbu", ou seja, fragilizar o objeto do jogo que viola o princípio do equilíbrio. A palavra "imba" é derivada do inglês imba (desequilíbrio), que significa desequilíbrio.
Problemas de equilíbrio do jogo
As considerações de equilíbrio do jogo são muito importantes para desenvolvedores de jogos multijogador porque é o equilíbrio que atrairá o número máximo de jogadores. Nesse caso, equilíbrio significa oportunidades relativamente iguais para atingir certos objetivos do jogo para todas as classes de personagens (quando se trata de jogos de RPG) ou todos os tipos de equipamentos em vários tipos de simuladores.
O problema é que não importa o quão exaustivamente todos os parâmetros sejam testados antes do lançamento do jogo para venda, o equilíbrio ideal não pode ser alcançado. O fato é que mesmo nas maiores empresas de desenvolvimento, o departamento de teste raramente consiste em mais de cem pessoas e, após o lançamento, milhões de jogadores entram no jogo, que rapidamente encontram opções não óbvias para obter vantagens. Esse processo é inevitável, o que significa que os nerfs são inevitáveis.
Naturalmente, assim que as características de um objeto diminuem, o equilíbrio do jogo muda novamente e outras "imbs" vêm à tona. Esforçando-se para atingir o ideal, os desenvolvedores de "nerfs" constantes podem mudar completamente o conceito original do jogo, assustando muitos jogadores. O oposto de um nerf é um buff, ou seja, melhorando as características de um objeto. Teoricamente, a obtenção do equilíbrio do jogo ocorre com a proporção correta de "nerfs" e "buffs", mas na realidade, o processo de equilíbrio muitas vezes se transforma em um confronto entre os jogadores e o desenvolvedor.